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《亚人》完结:从“不死”看当代“人”与“无聊”的定义

《亚人》完结:从“不死”看当代“人”与“无聊”的定义

MacroKuo /  6-9

“不死的亚人”作为“会死的人类”的对立面,不仅揭示了当代人会在认知现实前就对目标作出分类、歧视,甚至最终发展为暴力的现实,也反过来勾勒了“人类的存在方式”的本质。

三浦建太郎去世背后:如何化解当代日本漫画“勇士”身上的“烙印”

三浦建太郎去世背后:如何化解当代日本漫画“勇士”身上的“烙印”

MacroKuo /  5-23

就像凯兹所肩负的“狂战士铠甲”,也像无法平衡创作与生活的三浦建太郎——有着强烈创作欲的当代日本漫画家们往往无法抵御与之伴生的、与生俱来的“烙印”,在开创作品世界的同时,落得伤痕累累。

《New 宝可梦随乐拍》:在数字世界中模拟记录真实的快感

《New 宝可梦随乐拍》:在数字世界中模拟记录真实的快感

MacroKuo /  5-14

技术的发展将人们的想象力从平面图像推向多维的数字(digital)虚拟世界,同时也还原了人们在数世纪前就开始的用平面拍摄和记录真实(analog)瞬间的欲望。

真相并不只有一个:“身体是小孩,头脑是大人”的《名侦探柯南》和平成日本的多重性

真相并不只有一个:“身体是小孩,头脑是大人”的《名侦探柯南》和平成日本的多重性

MacroKuo /  4-28

无论是“柯南”和“平成”、还是“小孩”和“大人”、又或是作品元素的“恋爱喜剧”和“犯罪推理”——由这些看似毫不相干的要素构成的这部作品,会成为国民动画的秘密,就在这一种“多重性”中。

《进击的巨人》的12年(上):00年代的继承、10年代的开创、20年代的自我批判

《进击的巨人》的12年(上):00年代的继承、10年代的开创、20年代的自我批判

MacroKuo /  4-13

乍看上去缺乏角色的动机、故事说服力的《进击的巨人》为何能在12年连载历程中受到如此关注?答案就在她对时代的“继承”、“开创”和“自我批判”里。

《普罗米亚》:回归动画表现本源的魅力

《普罗米亚》:回归动画表现本源的魅力

MacroKuo /  6-2

在动画的风格和主题更加趋近现实、声优配音也愈来愈内卷的当今日本动画界,《普罗米亚》出奇制胜地运用漫画式图形、舞台剧式配音和泽野弘之的音乐,回归了动画表现本源的魅力。

当代游戏的功与罪:该不该限制氪金抽卡手游?

当代游戏的功与罪:该不该限制氪金抽卡手游?

MacroKuo /  5-20

“用心做氪金,用脚做游戏”——就像许多玩家揶揄的那样,“重氪金、轻内容”似乎成为越来越多国内手游的必然趋势。

前有“高达”,后有吉卜力——动画杂志《Animage》发家史

前有“高达”,后有吉卜力——动画杂志《Animage》发家史

MacroKuo /  5-12

松屋银座展出的《Animage和吉卜力展——从一册杂志诞生的吉卜力》提供了通过这本杂志重新回顾日本动画史的机会,也见证了《Animage》决定“吉卜力”和“机动战士高达”这两大日本动画品牌命运的瞬间。

《我家的故事》当选银河奖季度最佳:跨越生死边界,颠覆日剧“常理”

《我家的故事》当选银河奖季度最佳:跨越生死边界,颠覆日剧“常理”

MacroKuo /  4-20

《我家的故事》就是这样,在肯定了能剧和职业摔跤、家人和家人以外,还肯定了年老和年轻、传统艺能和说唱流行、甚至是生与死的一切,从而给我们展现出死后也能获得幸福的主人公与其父亲和睦相处的结局。

庵野秀明的工作流派:比生命还重要的动画制作

庵野秀明的工作流派:比生命还重要的动画制作

MacroKuo /  4-5

通过共同制作在“外部世界”不断追求某种“超越自己构想的东西”,最终却落得将自身“内部世界”展现得一览无余——这就是庵野导演拥有的一种矛盾的“作家性”。